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但我挺在乎NPC的生死
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  但我挺在乎NPC的生死我猶豫了很久,不知道是否要下手殺掉他們。在劇情安排下,我不得不說服自己完成了主角的使命。此后,我來到了游樂園,沒有了推進(jìn)劇情的需要,我決定不再對他們兵戎相向。2B與9S無疑是對這些機(jī)械生命抱以默認(rèn)的敵對態(tài)度,但即便是在我充分接受了主角們的世界觀與形象設(shè)定之后,我依然難以對這些觀念中的敵人痛下殺手。我的無所作為令我陷入了沉思——究竟是什么讓我關(guān)掉了內(nèi)心深處瘋狂殺戮的開關(guān)?眾所周知,“移情”是人類最特殊的情感能力之一,它讓我們有別于其它已知生物,是我們自詡為萬物之靈的資本。簡而言之,移情能力通常表現(xiàn)為“一個人對來自另一個體情感反應(yīng)的聯(lián)想、模仿與映射”。當(dāng)我們看到機(jī)器人晃動搖籃,說出“睡吧,我的寶寶,睡吧。”這樣的句子。我們的大腦會立刻將這一情景與“母親”的形象進(jìn)行關(guān)聯(lián),接著,進(jìn)一步的聯(lián)想刺激了我們潛意識之中對于母性的敬畏。即便我知道機(jī)器人們不過是在模仿人類的行為,他們也并不知道其中的含義與后果,但我仍然會對這些角色心生同情電子游戲誕生的初衷是為了娛樂與宣泄,企業(yè)宣傳片制作而暴力顯然并非是達(dá)到這一目的的唯一途徑,即便是在那些以克敵制勝為主要規(guī)則的游戲作品中,我們也常常因為某些原因“放下了屠刀”。影視視頻制作也正是在這款游戲之中,我們或許能夠為自己的疑惑找到答案。與樸素的視覺表現(xiàn)截然不同的是,《傳說之下》具有無比強(qiáng)大的敘事能力,而這無疑要得益于那些“能言善辯”的NPC形象“只要你開口,事情就會變得簡單,不是嗎?”一塊石頭在解謎機(jī)關(guān)旁對我說道(玩家需要請求這塊石頭自己壓在按鈕上以完成解謎)。我起初并未意識到這句話的重要性,即便是游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中提供了“交談”與“寬恕”的選項。我也覺得這不過是在增添游戲的趣味性,于故事劇情并無影響。但是當(dāng)我結(jié)識了這個世界中形形色色的怪物,意識到其中的每一名(類)角色都有自己的性格和經(jīng)歷,我立刻停下了殺戮。雖然與怪物們談判的過程往往更加艱辛,可我依然覺得那是比“打怪升級”更有意義的行為《傳說之下》讓我心甘情愿地成為了一名“嘴炮” “沒用的,在這游戲里你只要?dú)⒘艘粋€怪物,就看不到完美結(jié)局。既然你已經(jīng)殺了一個,后面的(殺或不殺)都無所謂了。”朋友在一旁勸說道??晌易约簠s很清楚,我不會再殺死他們中的任何一個了。這是一次有趣的反轉(zhuǎn),你瞧,當(dāng)我們第一次來到這個世界的時候,簡單的視覺表現(xiàn)讓我們放下了戒心,緊接著,F(xiàn)lowey的欺騙使我們立刻對身邊的一切失去了信任??呻S著流程的推進(jìn),我們漸漸了解到,這場尋家的冒險也是一次尋回純真與信任的修行。在這個陰森古怪的地下世界里,在那群丑陋粗糙的點陣形象的背后,卻隱藏著人性之中美好而單純的一面筆者曾在一周目中殺死了最初救助主角的怪物——Toriel,企業(yè)宣傳片制作因為我自以為是地認(rèn)為這象征著主角擺脫了依靠與溺愛,這是他成長過程中必須經(jīng)歷的一環(huán)。可我錯了,每當(dāng)我寬恕了一名看似兇神惡煞的怪物,每當(dāng)我通過對話了解到他們善良率真的本性,我就總會想起那個被我的自大所殺死的怪物母親(玩家在游戲中可以選擇稱其為媽媽)。拯救她——這幾乎一度成為了我通關(guān)一周目的最大動力殺死Toriel是筆者在一周目中最后悔的決定二周目伊始,我決定要和Toriel交談到底。于是我看到了接下來的一幕——Toriel俯下身子,抱住了我,她承認(rèn)了強(qiáng)加于我的溺愛與自私,支持我做出自己的決定。這輕而易舉地令我回憶起了那段叛逆莽撞的青春期,如果我的人生能像游戲那樣重置存檔,我想自己也一定會選擇用更多的交流和傾訴來替代那些沖動的反駁和無理取鬧情緒上的共鳴為我的二周目帶來了足夠的動機(jī)。事實上,如果說我在一周目還是一個畏首畏尾的冒險者,那么二周目的我才恰如傳統(tǒng)RPG角色一般,肩負(fù)起了勇者與救世主的責(zé)任。這是一次前所未有的體驗,作為玩家,我們理所當(dāng)然地成為了故事的主角,成為了凌駕于所有NPC之上的神明。但在《傳說之下》之前,我們卻極少扮演一個傳統(tǒng)觀念中的善神形象——比起拯救眾生,我們似乎總是更加熱衷于在殺戮里體現(xiàn)自己的“神性”只要你開口,他們都會成為你的朋友《黑暗之魂》:敬畏死亡在某些游戲中,制作人通過苛刻的難度和嚴(yán)酷的懲罰機(jī)制從某種程度上剝奪了玩家的“神力”,使得我們不再具有絕對的特權(quán)。這些游戲中的NPC不會任人宰割,他們在遭遇攻擊之后也會奮起反抗,并可能因此懷恨在心。與此同時,死亡不再“健忘”,你甚至無法通過讀檔和刷新地圖使死去的NPC重獲新生盡管《黑暗之魂》是一款以戰(zhàn)斗和殺戮為核心的游戲,但玩家與其中NPC的關(guān)系卻與以往同類作品大相徑庭。“終末”的世界觀與“不死人”的身份設(shè)定奠定了游戲孤獨(dú)肅穆的黑色基調(diào)。正因如此,游戲中可以與之對話或互動的NPC形象對玩家來說尤為可貴。但他們并非全然成為了玩家冒險中的助力,也不像《傳說之下》中的怪物們那般善良單純,可他們的存在總能為我?guī)硪环菪陌?。因為我知道,沒有任何一個窮兇極惡的BOSS會比空蕩蕩的傳火祭場更能令孤獨(dú)的不死人感到絕望或許我只是想要多個人對話,哪怕他是個心理消極只會抱怨的勸退哥我們會一次又一次地死亡、落敗,但我們?nèi)杂袕?fù)生的機(jī)會,得以一遍又一遍地重來。而對于NPC來說,或是因為玩家的選擇,或是因為劇情的安排,他們的死卻可能會成為永遠(yuǎn)的缺憾。玩家們更像是他們傳奇經(jīng)歷中的匆匆過客,見證著他們崛起與隕落,而他們所承載的故事,也早已成為了游戲中不可缺少的一環(huán)。因此,比起擊殺他們所能獲得的稀有道具和經(jīng)驗,他們的存在,他們的生命,早已博得了我們的敬畏人們或許會覺得《黑暗之魂》中的死亡是廉價的,極低的容錯率和嚴(yán)苛的難度讓玩家角色顯得脆弱不堪??晌乙灿X得,正是在自己的死亡輪回中,馬云第一次拍戲只請3小時假 請假理由嚇?biāo)廊?/a>,我們才會對自身以外的生命抱以熱誠和關(guān)注。所以我們才會如履薄冰地達(dá)成各種條件,想盡一切辦法讓他們免于噩運(yùn),從熱情友善的太陽戰(zhàn)士索拉爾,到不屈不撓、專坑(救?)玩家的不屈帕奇。無論是善良還是狡詐,他們的出現(xiàn)都已經(jīng)為那個飽受挫折的不死人帶來了太多寶貴的回憶有很多玩家會在周目結(jié)束后殺光NPC獲取道具……不過那份揮之不去的罪惡感也會驅(qū)使他們盡快開啟下周目的征程《這是我的戰(zhàn)爭》:不存在的正確選項《這是我的戰(zhàn)爭》幾乎是我所接觸過的最具反戰(zhàn)思想的游戲作品。我們不必直面戰(zhàn)場,但卻需要承受戰(zhàn)爭施以生活的重負(fù)。寶山區(qū)兒童攝影師大華虎城嘉年華店。掙扎求生的日子里,每個玩家都曾走進(jìn)城市郊區(qū)中那棟安靜的房子,在那里遇到過一對風(fēng)燭殘年的夫婦。我們在此遭遇了一次艱難的道德拷問,誰的生命值得被拯救?誰的生命可以被犧牲?誰將獲得幫助?誰又可以被忽略?也許一個理性的決定會讓游戲流程變得更加簡單,但那對于你的情感體驗來說卻近乎成為了一種折磨弱肉強(qiáng)食本是基本的自然規(guī)律,但這對種決定對人類來說并不簡單幾乎所有的老年夫婦都遇害了——至少我身邊的朋友們大多做出了這樣的決定,有些時候我也會這么做,夜景攝像的幾點提示,因為在資源極其匱乏的游戲前期,這對夫婦的供給幾乎是雪中送炭。而從另一方面來講,我的行為不僅僅是為了我自己,我有需要照顧的同伴,他們的存在比這個兩個陌生人更加重要,所以,犧牲兩個人,拯救三個或者四個,這是理所當(dāng)然的最優(yōu)解……不是嗎?所以這能夠讓我擺脫兇手的罪名和內(nèi)心的譴責(zé)么?這場討論像極了那個“交換鐵軌,拯救人質(zhì)”的經(jīng)典二擇命題。類似的情景在Telltale的文字冒險游戲中更加常見,正是因為移情能力的存在,我們對于生命的取舍總是難以用數(shù)量和品質(zhì)予以衡量。拯救三條生命的成就感會將犧牲兩條生命的罪惡感徹底抵消么?我們可能一生都不會在現(xiàn)實生活中遭遇這樣的抉擇,但這卻早已令虛擬世界中的我們心煩意亂《Prey》:移情評估為了給玩家提供更強(qiáng)的代入感,很多開放式游戲會為玩家制造繁枝錯節(jié)的行為選項。通常情況下,當(dāng)我們在評估游戲選項的時候,游戲也在評估玩家的善惡傾向。我們對這一規(guī)則并不陌生,而這也在無形中成為了游戲里的道德約束。

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